Wieviel Sport steckt im eSport?

Wieviel Sport steckt im eSport?

Kommentar zur Podiumsdiskussion der Bündnis 90/Die Grünen im Landtag von Baden-Württemberg am 11. Juli 2018

Der folgende Beitrag wird aus der Sicht von Frank Backa und Tyler Gough, Teilnehmer der Podiumsdiskussion, geschrieben. Wir möchten im Vorfeld darauf hinweisen, dass dieser Artikel subjektiv geschrieben wird und als ein Kommentar zu der Diskussion angesehen werden soll. Mit Absicht werden keine Aussagen den Teilnehmern zugeordnet, denn wie die Eröffnungsrede bereits klarstellte hat, diese Diskussion den Auftrag der Meinungsbildung. Wir möchten diesen Artikel sowie unsere Gespräche vor Ort daher nutzen, um die festgesetzte Meinung der Politik noch zu ändern, beziehungsweise deren Horizont zu erweitern. Eine Verlinkung von Aussagen zum jetzigen Stand der Meinungsbildung sehen wir demnach als unsinnig und Images schädigend.

Das Bündnis 90/Die Grünen hat nach Stuttgart ins Haus der Abgeordneten eingeladen . Auf dem Podium waren Vertreter der Politik, der Jugendarbeit, des eSports sowie der Neurowissenschaftlichen Forschung. Im Publikum waren Vertreter von Hochschulorganisationen, Sportverbänden, beruflich eingebundenen der Presse sowie persönlich interessierte und wir von den Mighty P!xels.

Die Agenda wurde zu Beginn veröffentlicht. Nach einem gemütlichen Empfang mit etwas zu essen und lockeren Gesprächen begann die Eröffnungsrede der Grünen. Im Anschluss wurde noch ein Vortrag gehalten von einer Repräsentantin der Universität Stuttgart weswegen eSport kein Teil des organisierten Sports sein kann. Abschließend wurde auf dem Podium diskutiert und es wurden noch knapp 25 Minuten für Fragen aus dem Publikum eingeräumt.

Unser erster Kommentar hierzu ist. Wenn ein Vortrag gehalten wird mit einer einschlägigen Meinung, dann muss ebenfalls die Zeit eingeräumt werden eine Gegendarstellung zuzulassen und des Weiteren bei knapp 40 Teilnehmern nur 25 Minuten Diskussion einzuplanen ist, schlichte gesagt, schlecht geplant. Dies kam auch bei anderen Teilnehmern so an, wodurch die Authentizität dieses Vortrags sofort zu bröckeln begann. Der Vortrag wurde hetzerisch, mit eigener Meinung bestückt und nicht wissenschaftlich belegt. Bei einem Format wie dieser Diskussion haben wir uns mehr erhofft und es kam sofort das Gefühl auf, dass es verschwendete Zeit wäre auch nur sich die Mühe zu machen eine Argumentation zu beginnen, um diese aufzuklären. Das sollte nicht Teil des Auftrags des Publikums sein, sondern es wäre wünschenswert gewesen, wenn bereits im Vorfeld die Teilnehmer sich mit dem Thema beschäftigt hatten.

Doch wie auch schon in einem erschienenen Artikel, mit demselben Diskussionsthema im April 2018 setzten sich die beteiligten Podiumsteilnehmer mit der Thematik gar nicht, oder wenn nur über Drittmeinungen auseinander und behaarten stur auf ihre subjektive Meinung und ließen weder Fakten noch Statistiken als Argumente zu. Wenn so die Politik bei uns im Land funktioniert, gibt mir das zu denken.

„Aber viele setzen sich damit gar nicht richtig auseinander, weil eSport zum Teil sogar mehr Hallen füllt als manche Fußballclubs in der Bundesliga, was die Zuschauerzahlen und Fans betrifft und deswegen muss man sich ein wenig damit auseinandersetzen, um das beurteilen zu können.”

Quelle: https://www.deutschlandfunk.de/electronic-sports-league-wie-viel-sport-im-esport-steckt.1346.de.html?dram:article_id=415082

Als Argumente wurden vorgebracht, dass eSportler (Dieser Begriff war für die Teilnehmer leider ebenso unverständlich) nur Chips essende, übergewichtige, Sozial meidende Menschen seien doch dies entspricht nicht der Realität und nicht dem wofür eSport einsteht. Denn es ist von ungeheuerlichere Bedeutung eine begriffliche Unterscheidung zu finden, welche uns, denen mit eSport aufgewachsen sind leichter fällt als Menschen die diese nur flüchtig von außen betrachten. So wurde in der Diskussion über eSport, eGaming, Computerspielen gesprochen, und es wurde immer das gleiche gemeint. Jegliche Versuche eine Differenzierung anzubringen wurde als Versuch der „Wortmalerei“ und Beschwichtigung abgetan. Ebenfalls meiner Meinung nach nicht der richtige Weg um mit einem Thema umzugehen.

Folgendes Zitat soll die Parallelen zum Athleten im konventionellen Sport zeigen, so beginnt die Aussage damit, wer sich mit dem eSport tatsächlich auseinandersetzt:

„Wer das tut, der sieht unter den Spitzenspielern viele Ähnlichkeiten zwischen virtuellen und Real-Life-Profis. Trainingspläne und Physio, bewusste Ernährung und Fitnessprogramm, Businessplan und stattlicher Verdienst bzw. hohe Preisgelder.“

Quelle: https://www.deutschlandfunk.de/electronic-sports-league-wie-viel-sport-im-esport-steckt.1346.de.html?dram:article_id=415082

So ist auch die Meinung von den Mighty P!xels. Wir haben in unseren Reihen sowohl Mannschaftstrainer als auch einen Sportpsychologen, dessen Aufgaben beeinhalten nicht nur die Körperliche Verfassung unserer Athleten, sondern er zeigt ihnen auch noch Atemübungen sowie Sportübungen um in Stresssituation den Puls und Adrenalinspiegel zu kontrollieren, um ihn auf eine möglichst effektive Weise zu nutzen und nicht die Kontrolle zu verlieren.

Sport beginnt nicht erst im Wettkampf. Die richtige Ernährung, die richtige Entspannung, konzentrierte Trainingseinheiten müssen aufeinander abgestimmt sein, um eine bestmögliche Performance zu garantieren. Der kollektiven Meinung der Diskussion gestern nach muss eine körperliche Anstrengung existierten damit etwas als Sport definiert werden kann. Das Schachspielen oder dem Sportschießen wird dies ebenfalls aberkannt, jedoch ich zitiere: „Beim Sportschießen gilt gerade die Kontrolle der Atmung als besonders herausfordernd“, nun, dass dies beim eSport ebenso wichtig ist, wird leider bisher noch ignoriert.

Wir sehen uns hier nicht nur als Ambassador für den eSport, sondern wir möchten tatsächlich den Dialog suchen. Denn es ist wichtig, dass sich Menschen damit auseinandersetzen und sich eine Meinung bilden können. So haben wir gestern jemanden kennengelernt der eine Art Medienberatung für Schüler, Eltern und Rentner anbietet. Sein pädagogischer Ansatz bestand darin, die Sozialkompetenz mit der Medienkompetenz gleichzustellen und gerade Personen, die noch in ihrer Entwicklung sind dahingehend zu unterstützen. Und oftmals ist es für die Eltern sehr wichtig zu verstehen was deren Kinder am eSport begeistert und auch wir finden, dass diese Diskrepanz an Erfahrung mit den neuen Medien zu einer Entfremdung der Eltern führen kann da gewählte Ansprechpartner oft Freunde aus dem Internet werden anstatt die eigenen Eltern.

Jetzt wurde bereits viel über „Sport“ geschrieben, nun wollen wir diese Gelegenheit nutzen und auch uns zum Thema Sport äußern. Unserer Ansicht nach resultiert der Sport aus dem Spiel innerhalb Wettkampf Bedingungen. Hierfür werden Beispiele aus der Literatur angegeben, für nähere Informationen hierzu empfehlen wir deshalb:

  • HUIZINGA, JOHAN (2011): Homo Ludens, vom Ursprung der Kultur im Spiel, 22. Auflage, Hamburg 2011.
  • CAILLOIS, ROGER (2001): Man, Play and Games, übersetzte und überarbeitete Auflage von hrsg. v. Meyer, B., Illinois 2001.
  • BACKA, FRANK (2014): Gaming und Videospiele: Wie das Marketing im Hintergrund funktioniert, 2015.

Als „Homo sapiens“, der vernünftige Mensch, wird der aktuelle Entwicklungsstand der Menschheit bezeichnet. Im 18. Jahrhundert kam der Begriff „Homo Faber“, der schaffende Mensch, dazu, welcher sinnbildlich für die industrielle Revolution stand. Im Jahre 1938 wurde die Bezeichnung „Homo Ludens“ erstmalig diskutiert, der spielende Mensch, welcher seine Weiterentwicklung seinem inneren Spieltrieb zu verdanken habe. Der „Homo Faber“ und der „Homo Ludens“ werden als gegensätzliche Theorien der Weltanschauung verstanden; während der „Homo Faber“ sich die Welt planend einteilt und zielgerichtet auf etwas hinarbeitet, wird der „Homo Ludens“ im freien Spiel eher zufällige Ergebnisse abliefern und sich dadurch außerhalb von verfestigten Strukturen bewegen können, was seine Kreativität und Innovationen fördert. Es wird davon ausgegangen, dass nur durch das Spiel eine Situation entstehen kann, welche es ermöglicht, für scheinbar unlösbare Aufgaben Lösungen zu finden. (Vgl. Huizinga, J. (2011), S. 3ff.)

Das Spiel ist laut Huizinga älter als die menschliche Kultur, da das Spiel nicht nur auf Menschen beschränkt ist, sondern auch bei Tieren in verschiedensten Formen und Funktionen vorkommt und somit eine unumgängliche Voraussetzung für die Entstehung von Kultur und noch weiter zum Erhalt dieser ist. Jedoch muss an dieser Stelle gesagt werden, dass die Kultur nicht nur aus dem Spiel entstand, sondern sich fortlaufend als Spiel entfaltet und somit aus sich selbst weiterentwickelt. (Vgl. Huizinga, J. (2011), S. 189; Stampfl, N. S. (2012), S. 45ff.)

Das Spiel steht nach unserer Auffassung dem Ernst gegenüber, wobei dieser Gegensatz nicht eindeutig ist. Man redet in diesem Fall von einem „Nichternst“. Schließlich gehen Spieler in einem Wettkampf ernst an diese Sache heran. Doch bedeutet laut Huizinga, dass der Ernst, mit dem ein Wettkampf betrieben wird, keine Verneinung des Spielcharakters bedeutet. Schließlich weist dieser alle formalen Kennzeichen eines Spiels auf. (Vgl. Huizinga, J. (2011), S. 59.)

Um das „Spiel“ genauer zu verstehen, werden folgend die formalen Kennzeichen eines Spiels erläutert:

Das Spiel muss ein freies Handeln sein, denn für erwachsene Menschen ist es eine freiwillige, nicht lebensnotwendige Funktion. Das Spiel ist daher keine zwingende Aufgabe und wird in der Freizeit praktiziert (Vgl. Huizinga, J. (2011), S. 16.) Des weiteren darf das Spiel nicht das gewöhnliche, eigentliche Leben darstellen, sondern soll vielmehr eine Möglichkeit geben, aus dem Alltag maskiert in eine zweite Realität für den Moment zu entfliehen, weswegen dem Spiel die Unterbrechung des Prozesses zur Befriedigung von Notwendigkeiten und Begierden mit Zielen außerhalb des direkten materiellen Interesses und Nutzens zugesprochen wird (Vgl. Huizinga, J. (2011), S. 17f.)

Das Spiel hat seinen Verlauf und seinen Sinn in sich selbst, es spielt sich in bestimmten Grenzen von Zeit und Raum ab, ist wiederholbar, spannend, im Ablauf offen und ungewiss und grenzt sich somit vom gewöhnlichen Leben ab. Wie ein Schachbrett, das – realistisch betrachtet – aus einem Stück Holz besteht, wird es zu einem „magischen Ort“ mit eigenen unbestrittenen Regeln, der sich von der Realität abgrenzt. Nur durch Beherrschung dieser Regeln kann in diesem Umfeld spielerisch sinnvoll gehandelt und das imaginative Potenzial dieses Stück Holzes mit karierter Musterung genutzt werden.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass das Spiel einen eigenen Raum, mit eigener Zeit und eigenen, für jeden Spieler gleichermaßen geltenden Regeln schafft, der von den Teilnehmern des Spiels freiwillig betreten wird und dadurch Gruppen oder gar Institutionen schafft, die sich auf das Spiel oder weiterführend auf ganze Spielbereiche beziehen. Roger Caillois hat neben den sechs Eigenschaften des Spiels, welche auch Huizinga nannte: (freiwillig, unproduktiv, räumlich und zeitlich begrenzt, geregelt, fiktiv, im Ablauf offen und ungewiss), noch vier weitere Grundlagen des Spiels definiert. (Vgl. Caillois, R. (2001), S. 9f.)

Die vier Grundlagen eines Spiels sind Agon (Wettkampf), Alea (Zufall), Illinx (Rausch) und Mimikry (Maskierung).

Diese insgesamt 10 Eigenschaften eines Spiels treffen auch auf den eSport zu, weswegen wir uns in unserer Auffassung bestätigt fühlen, dass die letztliche Unterscheidung zwischen Sport und eSport lediglich das Spielzeug ist.

Entweder ist es der PC, Konsole oder Handheld oder eben z.B. ein Fußball.

Was ein Mensch damit anstellt der eigenen Kreativität überlassen.

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